
Gex 3 Deep Cover Gecko en boîte (Sans notice) - Nintendo 64 - N64
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Goed. Lichte labelschade.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo 64 est un jeu d'action-aventure dans lequel Link quitte la forêt Kokiri pour protéger Hyrule de Ganondorf. Vous explorez des villages, des plaines et des donjons, parlez aux habitants et cherchez quel objet ouvre un passage bloqué. Le bouton Z concentre l'attention de Link sur un ennemi. Vous pouvez ensuite tourner autour de lui, utiliser votre bouclier et attendre une ouverture. La fée Navi vous indique les lieux importants et vous renseigne sur les adversaires.
Un lance-pierre, un arc, des bombes et le grappin servent aussi bien au combat que pour les énigmes. Vous levez les yeux vers un interrupteur, examinez un mur suspect ou vous hissez sur une plateforme plus élevée. Un nouvel équipement donne une raison de revisiter les zones déjà parcourues. La musique intervient également : vous jouez à l'ocarina des mélodies qui influencent les événements et permettent ensuite des déplacements rapides. Entre les objectifs principaux, vous pouvez pêcher, chercher des quarts de cœur et parcourir la plaine d'Hyrule à cheval sur Epona.
L'histoire relie le monde du jeune Link à Hyrule sept ans plus tard. Un même lieu peut donc prendre un autre sens. Ce jeu Nintendo 64 original se joue seul ; aucun Expansion Pak n'est nécessaire. Vous retrouvez les commandes et les graphismes d'origine, sans les modifications d'Ocarina of Time 3D.
Nos jeux Nintendo 64 sont des éditions PAL, sauf indication contraire. Ce produit comprend une cartouche seule destinée au marché européen. Une boîte n’est fournie que si la fiche du produit le précise expressément. Toute autre région est indiquée dans la fiche. Dans presque tous les cas, le jeu est jouable au moins en anglais, et souvent aussi dans les cinq autres langues européennes courantes.
Pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo 64, vous recevez une cartouche seule. La boîte et la notice ne sont pas fournies, sauf indication explicite dans la fiche du produit. Il s’agit du contenu habituel de cet exemplaire.
Nintendo EAD a développé Ocarina of Time, publié par Nintendo en 1998. La sortie européenne a suivi en décembre, après son arrivée au Japon en novembre. C'était la première aventure en trois dimensions de la série Zelda. La transition exigeait davantage qu'un changement d'angle de caméra : les joueurs devaient comprendre les dénivelés, les distances et les ennemis autour de Link, tout en retrouvant l'association familière entre exploration, donjons et nouveaux objets. Plusieurs réalisateurs travaillaient sur différentes parties de cet univers.
Dans la rétrospective de Nintendo sur le développement original, Yoshiaki Koizumi explique comment un combat à l'épée mis en scène l'a aidé à réfléchir aux affrontements en trois dimensions. La visée Z maintenait Link face à sa cible et donnait ainsi un rôle précis à la caméra. Navi rendait ce système visible dans l'univers du jeu. Le bouton d'action changeait quant à lui selon la situation : une même touche pouvait par exemple lancer une conversation ou effectuer une action près d'un objet. De nombreuses actions devenaient ainsi possibles sans attribuer une touche distincte à chaque mouvement.
Les trajets entre les lieux ont également retenu l'attention. Epona faisait de la plaine d'Hyrule un espace où vitesse et distance se ressentaient ; des icônes de carottes limitaient son accélération. L'alternance entre Link enfant et adulte liait la progression aux changements de l'environnement. La suite Majora's Mask a ensuite repris une partie de cette base technique pour une autre structure temporelle. Le remake Nintendo 3DS ultérieur a notamment renouvelé la présentation et les commandes, mais ces changements ne font pas partie de cette édition Nintendo 64.
The Legend of Zelda: Majora's Mask utilise sur Nintendo 64 les mêmes bases de combat à l'épée, de visée et d'énigmes avec des objets. Dans Ocarina of Time, vous voyagez entre l'enfance de Link et un monde situé sept ans plus tard. Majora's Mask vous fait revivre trois journées à Termina et aider les habitants à des heures précises. La progression y repose donc plus souvent sur les emplois du temps et les masques, tandis qu'Ocarina déploie son grand récit dans un Hyrule qui change.
Banjo-Kazooie vous propose également de fouiller des espaces tridimensionnels colorés sur Nintendo 64 et d'y revenir après avoir appris une nouvelle capacité. L'ours et l'oiseau combinent leurs mouvements pour ramasser pièces de puzzle et notes de musique. Ocarina of Time lie davantage le nouvel équipement aux donjons et aux combats à l'épée. Là où Banjo vous fait tracer un parcours parmi les objets à collectionner, Link cherche plus souvent les liens entre salles, clés et interrupteurs.
Donkey Kong 64 partage sur Nintendo 64 cette association de grandes zones, de passages cachés et de nouvelles capacités. Vous y libérez cinq Kongs et passez de l'un à l'autre pour accomplir des objectifs propres à chaque personnage. Ocarina of Time conserve Link comme héros et fait évoluer ses possibilités avec son équipement et son âge. Donkey Kong répartit clairement la collecte entre différentes couleurs et différents personnages ; Zelda construit de plus longues suites d'énigmes autour d'un seul nouvel objet.
Super Mario 64 vous apprend lui aussi à lire des espaces en trois dimensions, mais place les sauts, l'escalade et les réceptions au cœur de presque chaque objectif. Des tableaux ouvrent des mondes distincts où vous cherchez des étoiles. Ocarina of Time laisse plus de place aux conversations, aux énigmes utilisant des objets et aux combats avec verrouillage d'une cible. Hyrule forme également un monde continu à parcourir, au lieu d'utiliser le château comme accès central à des objectifs séparés.
Rayman 2: The Great Escape associe sur Nintendo 64 l'exploration aux combats et aux obstacles tridimensionnels. Son parcours vous conduit généralement à travers des séquences de sauts, des Lums et des amis prisonniers ; le vol plané de Rayman aide à franchir les grands écarts. Ocarina of Time demande plus souvent de retourner dans un village ou un donjon avec un autre équipement. Les deux invitent à examiner les environs, mais Rayman privilégie davantage une progression de plateforme continue que l'inventaire de Link et son saut temporel.

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