Ce produit est comme neuf. Chez NexWave Games, comme neuf signifie :
De plus, chez NexWave Games, tous les disques sont soigneusement examinés et leur qualité est évaluée. À leur réception, nous n’acceptons pas les disques tellement endommagés qu’ils ont très peu de chances de fonctionner. Nous acceptons uniquement les disques présentant tout au plus de légères rayures. Les disques rayés sont ensuite traités dans notre machine professionnelle de réparation de disques. En chauffant le disque et en le polissant avec des brosses douces, ces machines peuvent retirer une très fine couche du disque. La couche contenant les rayures superficielles disparaît ainsi, ce qui améliore la lisibilité du disque. Cela permet au disque de bien fonctionner, même sur des consoles équipées de lasers vieillissants qui peinent à lire les jeux ! Une excellente nouvelle pour les joueurs.
Super Metroid sur Super Nintendo SNES
Super Metroid sur Super Nintendo SNES renvoie la chasseuse de primes Samus Aran sur la planète Zèbes. Ridley a emporté le dernier Métroïde depuis une station de recherche et Samus poursuit les Pirates de l'espace. Vous explorez un vaste réseau de grottes, de puits et d'installations abandonnées dans une aventure d'action vue de profil. Le parcours n'est pas une succession de niveaux séparés : vous cherchez les liaisons entre les zones et retenez les passages encore inaccessibles.
Le nouvel équipement change votre manière de traverser ce réseau. La Boule Morphing permet à Samus de rouler dans les passages étroits, les bombes ouvrent certains sols et le rayon grappin permet de se balancer à des blocs spéciaux. Les missiles servent d'armes, mais aussi à ouvrir des portes. Vous examinez murs et plafonds suspects, consultez la carte et revenez dans les pièces avec de nouvelles capacités. Les réservoirs d'énergie et les réserves de munitions supplémentaires rendent les détours utiles, même sans mener directement au prochain boss.
C'est une aventure solo qui utilise une seule manette SNES classique. Vous pouvez modifier l'attribution des boutons et faire viser Samus en diagonale vers le haut ou le bas. Les points de sauvegarde enregistrent votre progression sur la cartouche ; le jeu propose trois fichiers distincts. La musique, la pluie et les bruits de créatures inconnues racontent beaucoup sans longs dialogues. Entre exploration calme et grands combats de boss, vous devez donc observer, écouter et apprendre à vous repérer sur Zèbes.
Région et langue
Nos jeux Super Nintendo SNES sont des éditions PAL, sauf indication contraire. Ce produit comprend une cartouche seule destinée au marché européen. Une boîte n’est fournie que si la fiche du produit le précise expressément. Toute autre région est indiquée dans la fiche. Dans presque tous les cas, le jeu est jouable au moins en anglais, et souvent aussi dans les cinq autres langues européennes courantes.
Notice
Pour Super Metroid sur Super Nintendo SNES, vous recevez une cartouche seule. La boîte et la notice ne sont pas fournies, sauf indication explicite dans la fiche du produit. Il s’agit du contenu habituel de cet exemplaire.
L’histoire de Super Metroid
Nintendo a sorti Super Metroid sur Super Nintendo en 1994. C'était le troisième jeu de la série, après Metroid sur NES et Metroid II: Return of Samus sur Game Boy. L'histoire reprend la larve Métroïde de cette deuxième aventure, mais ramène Samus sur Zèbes, la planète du premier jeu. Ce nouveau monde associe des noms et des lieux familiers à un parcours souterrain bien plus vaste, à de l'équipement inédit et à une carte qui se complète pendant l'exploration.
Le réalisateur Yoshio Sakamoto a expliqué dans l'entretien Nintendo que le projet avait commencé vers l'automne 1991 à l'initiative du producteur Makoto Kano. L'équipe a d'abord dû apprendre les possibilités et les limites de la SNES. Sakamoto voulait une présentation cinématographique et a même réalisé une vidéo VHS pour transmettre l'ambiance de l'ouverture. Dans le jeu terminé, mouvements de caméra, textes courts et rythme des événements créent cet effet, sans narrateur vocal pendant votre exploration.
Kenji Yamamoto travaillait sur la musique, les effets sonores et la programmation audio. Selon l'entretien, la SNES autorisait des sons plus riches que la NES, notamment des sonorités de chœur. Les cris de la larve Métroïde exprimaient eux aussi différentes émotions. Ce travail sonore minutieux accompagne aussi bien les salles désertes que les scènes dramatiques. La cartouche originale enregistre la progression aux points de sauvegarde ; le retour arrière et les points de suspension externes de rééditions bien plus tardives ne font pas partie de cette version SNES.
Jeux similaires sur Super Nintendo SNES
The Legend of Zelda: A Link to the Past sur SNES vous fait aussi revenir dans des lieux connus après avoir trouvé de nouveaux outils. Link explore Hyrule de dessus et résout des énigmes dans des donjons séparés. Super Metroid construit ses parcours autour des sauts de profil, du tir et des nouvelles possibilités de déplacement de Samus. Ouvrir un passage auparavant fermé récompense les deux approches, mais l'espace se lit différemment dans chaque jeu.
Mega Man X sur SNES combine, comme Super Metroid, tir, sauts et collecte d'améliorations pour votre personnage. X choisit toutefois des niveaux distincts et récupère les armes des boss vaincus. Samus traverse une planète reliée et utilise souvent son équipement pour trouver un nouveau chemin. Mega Man X exige davantage de précision répétée dans un niveau choisi ; Super Metroid vous laisse plus de responsabilité pour mémoriser votre itinéraire.
Super Castlevania IV sur SNES propose aussi de l'action de profil dans un environnement menaçant, avec de grands boss et des sauts dangereux. Simon Belmont suit une succession de niveaux et utilise surtout son fouet et des armes secondaires. Samus revient régulièrement dans des pièces déjà visitées. Castlevania privilégie donc la survie aux prochains obstacles, tandis que Super Metroid vous demande aussi de déterminer quel passage devient accessible avec votre équipement.
Demon's Crest sur SNES permet, comme Super Metroid, d'utiliser de nouveaux pouvoirs pour atteindre des endroits cachés. Firebrand acquiert des formes qui modifient ses déplacements ou détruisent des obstacles. Le jeu associe une carte du monde à des zones distinctes, alors que Samus traverse directement un labyrinthe relié. Les deux invitent à réexaminer les lieux précédents, mais Demon's Crest utilise un univers fantastique démoniaque et des attaques propres aux différentes formes de Firebrand.
Super Turrican sur SNES combine science-fiction, héros en armure et tir de profil avec des endroits où chercher des réserves supplémentaires. Son rythme repose davantage sur des niveaux d'action distincts remplis d'ennemis et soumis à une limite de temps. Super Metroid vous laisse apprendre à connaître une planète sans ce chronomètre permanent de niveau. Chercher attentivement les réserves cachées aide dans les deux jeux, mais Samus rassemble aussi de l'équipement qui modifie durablement les zones accessibles.