Este producto está como nuevo. En NexWave Games, como nuevo significa:
Además, en NexWave Games todos los discos se examinan cuidadosamente y se evalúa su calidad. Al recibirlos, no aceptamos discos tan dañados que tengan muy pocas probabilidades de funcionar. Solo aceptamos discos que, como mucho, tengan arañazos leves. Después, los discos con arañazos se tratan en nuestra máquina profesional de reparación de discos. Al calentar el disco y pulirlo con cepillos suaves, estas máquinas pueden retirar una capa muy fina del disco. Así desaparece la capa con los arañazos superficiales y mejora la lectura del disco. Esto permite que el disco funcione bien, incluso en consolas con láseres envejecidos que tienen dificultades para leer juegos. ¡Una gran noticia para el jugador!
Nintendo NES Zapper
El Nintendo NES Zapper es un mando de pistola óptica con cable para juegos NES específicos. La foto muestra la versión naranja con partes grises y cable fijo. Apuntas a un objetivo en el televisor y aprietas el gatillo. El sensor del cañón lee la luz de la pantalla; no dispara un rayo hacia el televisor. El software utiliza esa lectura para determinar si has acertado.
Conecta el Zapper al puerto de mando 2 de una NES original. Un mando normal en el puerto 1 sigue siendo útil para menús y pausa. La tecnología original necesita un televisor de tubo compatible, o CRT. Este Zapper sin modificar no funciona como corresponde en pantallas modernas LCD, LED u OLED; un convertidor HDMI normal no lo soluciona. Brillo, contraste y luz ambiental influyen en la detección. Sigue también el manual del juego.
La oferta corresponde a la pistola fotografiada, sin consola NES, cartucho, televisor ni mando adicional. El accesorio no sustituye un mando normal en todos los juegos NES: solo el software compatible con Zapper reconoce sus órdenes. Tampoco es el posterior Wii Zapper, que aloja otros mandos. Los cinco ejemplos siguientes muestran usos distintos, desde blancos voladores y duelos rápidos hasta una aventura donde los disparos influyen en los movimientos del protagonista.
Historia
El Zapper pertenece a la época NES de los años ochenta, cuando Nintendo ofrecía otros dispositivos además del mando habitual. Duck Hunt popularizó apuntar al televisor. En vez de desplazar una mira con la cruceta, el jugador señalaba directamente a la pantalla. Nintendo describía el Zapper como un mando que respondía a reflejos luminosos del televisor. El accesorio y el software creado expresamente formaban juntos un sistema de control.
El catálogo demostró que el mismo gatillo podía servir para algo más que un único tipo de juego de disparos. Hogan's Alley exigía distinguir blancos peligrosos e inocentes; Wild Gunman se centraba en el momento de un duelo. Gumshoe incluso vinculaba disparos y saltos. Los manuales originales explicaban conexión, reglas y ajuste del televisor. Esa documentación deja claro que el Zapper nunca sustituyó universalmente al mando rectangular de NES.
El paso a los televisores modernos también cambió la utilidad práctica de estas pistolas ópticas. Su funcionamiento original depende de cómo forma la imagen un tubo catódico. Nintendo reutilizó después el nombre Zapper para un soporte Wii, pero este empleaba un Wii Remote para apuntar y funcionaba de otra manera. Para este ejemplar NES siguen siendo esenciales la consola original, un CRT compatible y un cartucho admitido. Compartir nombre no demuestra compatibilidad.
Juegos Nintendo NES Zapper
En Duck Hunt apuntas a los patos que salen volando después de que el perro los busque. Tienes tres disparos para acertar antes de que desaparezcan. Además de uno o dos patos, el cartucho ofrece platos que se alejan volando. Su dirección y velocidad exigen reaccionar de nuevo. Así se aprecia lo que aporta el Zapper: apuntas al televisor en vez de desplazar una mira.
Hogan's Alley exige reconocer el objetivo antes de disparar. Los blancos muestran criminales e inocentes; alcanzar la figura equivocada cuenta como error. Otras pruebas llevan la acción a una calle o piden mantener latas en el aire. Apuntar rápido solo ayuda si eliges bien. El Zapper convierte esa decisión en una acción física, con el gatillo como entrada directa.
Wild Gunman te sitúa en duelos del oeste donde esperar importa tanto como reaccionar rápido. Mantén el Zapper preparado y dispara solo cuando lo pida el duelo. Los rivales y su velocidad de reacción determinan el tiempo disponible. Además de enfrentarte a pistoleros individuales, también aparece una banda. La pistola óptica crea una competición breve y clara entre tus reflejos y los personajes de la pantalla.
Gumshoe usa el Zapper de forma distinta a las pruebas de tiro conocidas. El detective Stevenson avanza automáticamente hacia la derecha; apuntarle y disparar le hace saltar. También eliminas obstáculos y recoges diamantes para rescatar a su hija secuestrada. Cuando toca globos, consigue más balas. Debes alternar entre protegerlo, anticiparte y hacer saltar al protagonista en el momento adecuado.
To the Earth lleva la puntería a un viaje espacial. Desde tu nave ves aparatos enemigos y los derribas con el Zapper antes de que te detengan. La misión visita varios planetas y termina en la Tierra amenazada, donde debes entregar un remedio. Tras cada tramo, el juego muestra datos como la precisión. El escenario difiere mucho de Duck Hunt, pero acertar y reconocer objetivos rápido siguen siendo esenciales.