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Super Ghouls 'n Ghosts für Super Nintendo SNES
Super Ghouls 'n Ghosts für Super Nintendo SNES schickt Ritter Arthur durch Friedhöfe, Geisterschiffe und eisige Gebiete, um Prinzessin Guinevere zu retten. In diesem Action-Plattformspiel wirfst du Lanzen, Messer und andere gefundene Waffen auf Monster. Arthur kann mitten im Sprung erneut abspringen. Mit diesem Doppelsprung erreichst du höhere Plattformen oder änderst die Richtung, wenn ein Gegner deine Landung bedroht. Wähle deinen Absprungpunkt sorgfältig, denn ein gewöhnlicher Sprung lässt sich unterwegs nicht frei lenken.
Ein Treffer zerbricht Arthurs Rüstung und lässt ihn in Unterhosen zurück; der nächste kostet ein Leben. In verborgenen Schatztruhen findest du neue Ausrüstung. Die bronzene Rüstung verstärkt deine Waffe, die goldene ergänzt aufladbare Magie mit einem eigenen Angriff für jede Waffe. Ein schnelles Messer verhält sich anders als eine Fackel, die im Bogen Feuer auf den Boden wirft. Achte also darauf, was du aufhebst, und lerne, wann ein Gegner dir Raum zum Angreifen lässt.
Dies ist ein Abenteuer für einen Spieler mit einem normalen SNES-Controller. Du kannst Schwierigkeit, Startleben und Tasten anpassen. Credits lassen dich nach Game Over das betreffende Level erneut versuchen. Die ursprüngliche Cartridge hat weder Speicherfunktion noch Passwörter. Für das vollständige Ende musst du die Route zweimal durchlaufen und im zweiten Durchgang das Goddess Bracelet erhalten. Übung und das Einprägen gefährlicher Stellen bestimmen, wie weit du kommst.
Region und Sprache
Unsere Spiele für Super Nintendo SNES sind PAL-Ausgaben, sofern wir nichts anderes angeben. Bei diesem Produkt erhältst du ein einzelnes Spielmodul für den europäischen Markt. Eine Hülle wird nur mitgeliefert, wenn dies ausdrücklich beim Produkt steht. Eine abweichende Region geben wir beim Produkt an. In fast allen Fällen ist das Spiel mindestens auf Englisch spielbar, häufig auch in den fünf weiteren gängigen europäischen Sprachen.
Anleitung
Bei Super Ghouls 'n Ghosts für Super Nintendo SNES erhältst du ein einzelnes Spielmodul. Hülle und Anleitung werden nicht mitgeliefert, sofern wir dies nicht ausdrücklich beim Produkt angeben. Das ist der übliche Lieferumfang dieses Exemplars.
Die Geschichte von Super Ghouls 'n Ghosts
Capcom veröffentlichte Super Ghouls 'n Ghosts 1991 für das Super Famicom in Japan und das Super Nintendo in Nordamerika. Die europäische Ausgabe folgte 1992. Es war der dritte Hauptteil nach Ghosts 'n Goblins und Ghouls 'n Ghosts, aber keine direkte Umsetzung des früheren Arcade-Spiels. Capcom entwickelte ein neues Abenteuer für Nintendos 16-Bit-Konsole, erneut mit Arthur als verletzlichem Ritter gegen ein Heer übernatürlicher Gegner und einer entführten Prinzessin als Anlass für die Reise.
Der Doppelsprung veränderte, wie Arthur sich durch diese Welt bewegte. Während die früheren Spiele eigene Sprung- und Schussregeln hatten, baute dieser Teil Gefahren um einen zweiten Absprung mitten in der Luft auf. Goldene Rüstung und waffengebundene Magie erweiterten die Kämpfe zusätzlich. Reihenschöpfer Tokuro Fujiwara erzählte später, er habe das SNES gewählt, als es verfügbar wurde. Er beschrieb außerdem, wie seine Pläne erneut gegen die Möglichkeiten der Hardware abgewogen werden mussten.
Die Geschichte des Spiels setzte sich danach durch Sammlungen und digitale Neuveröffentlichungen fort. Nintendo nahm die SNES-Version beispielsweise in das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo auf. Die spätere Game-Boy-Advance-Fassung erhielt eine eigene Arrange-Herausforderung mit Elementen früherer Spiele; sie gehört nicht zu dieser Cartridge. Auch Speicherpunkte moderner Emulationsfassungen ändern nichts am ursprünglichen Aufbau: Leben und Credits helfen innerhalb deiner Spielsitzung, doch nach dem Ausschalten beginnst du erneut.
Ähnliche Spiele für Super Nintendo SNES
Super Castlevania IV führt dich auf SNES ebenfalls durch eine düstere Welt voller Monster und gefährlicher Plattformen. Simon Belmont nutzt eine Peitsche, die in mehrere Richtungen schlägt und mit der er an bestimmten Punkten schwingt. Arthur wirft überwiegend waagerecht und muss seinen Doppelsprung einsetzen, um Gegner auf anderen Höhen zu erreichen. Beide verlangen Geduld bei einem Boss, doch Simons Waffenreichweite und Arthurs verletzliche Rüstung führen bei jeder Begegnung zu anderen Entscheidungen.
Mega Man X verbindet auf SNES ebenfalls Schießen, Springen und das Sammeln besserer Ausrüstung. X erhält in seinem Abenteuer jedoch dauerhafte Verbesserungen, übernimmt Waffen von Bossen und kann an Wänden hochspringen. Arthur findet Waffen und Rüstungen unterwegs und kann seine Verstärkung bei einem Treffer wieder verlieren. X lässt dich außerdem verschiedene Bossgebiete wählen, während Super Ghouls 'n Ghosts dich durch eine feste Levelreihenfolge und einen verpflichtenden zweiten Durchgang führt.
Demon's Crest spielt auf SNES in derselben übergeordneten Welt wie Ghosts 'n Goblins, doch du steuerst dort den Dämon Firebrand. Er fliegt, schwebt in der Luft und erhält durch verschiedene Gestalten neue Fähigkeiten. Das unterstützt Erkundung und die Rückkehr zu bereits besuchten Gebieten. Arthur folgt in Super Ghouls 'n Ghosts einer deutlich strafferen Route. Das Erkennen eines sicheren Augenblicks für den Doppelsprung ersetzt Firebrands längeres Schweben und seine Suche nach neuen Durchgängen.
Super Mario World verlangt auf SNES ebenfalls, Gegnerbewegungen zu lesen und genau auf schmalen Plattformen zu landen. Mario kann viele Sprünge bereits in der Luft lenken und erhält mit Yoshi und dem Umhang zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten. Arthur ist stärker an seinen gewählten Sprung gebunden und nutzt den zweiten Absprung zur Korrektur. Marios Weltkarte, geheime Ausgänge und Speicherpunkte geben seinem Abenteuer außerdem einen anderen Aufbau als Arthurs feste Reise ohne gespeicherten Fortschritt.
Aladdin ist wie Super Ghouls 'n Ghosts ein Plattformspiel von Capcom auf SNES mit Geschossen und Gefahren zwischen aufeinanderfolgenden Plattformen. Aladdin wirft Äpfel, greift nach Kanten und springt auf Gegner. Seine Herzen und Nahrung geben mehr Spielraum, kleine Fehler auszugleichen, als Arthurs zerbrechliche Rüstung. Die farbenfrohe Disney-Welt bietet außerdem Teppichflüge und Passwörter zwischen den Levels. Bei Arthur bilden Waffenwahl, Doppelsprung und der zweimalige Weg durch die Route eine härtere Gedächtnisprüfung.