Dieses Produkt ist wie neu. Bei NexWave Games bedeutet wie neu:
Darüber hinaus werden alle Discs bei NexWave Games sorgfältig untersucht und auf ihre Qualität geprüft. Bei der Annahme akzeptieren wir keine Discs, die so stark beschädigt sind, dass sie wahrscheinlich nicht mehr funktionieren. Wir akzeptieren nur Discs mit höchstens leichten Kratzern. Discs mit Kratzern werden anschließend in unserer professionellen Disc-Reparaturmaschine behandelt. Durch Erwärmen und Polieren mit weichen Bürsten können solche Maschinen eine sehr dünne Schicht der Disc entfernen. Dadurch verschwindet die Schicht mit oberflächlichen Kratzern und die Lesbarkeit der Disc verbessert sich. So funktioniert die Disc gut, selbst auf Konsolen mit älteren Lasern, die Schwierigkeiten beim Lesen von Spielen haben! Eine tolle Sache für die Spieler.
Aero the Acro-Bat für Super Nintendo SNES
Aero the Acro-Bat für Super Nintendo SNES ist ein Plattformspiel, in dem du als rote Fledermaus einen sabotierten Zirkus retten willst. Edgar Ektor und seine Handlanger haben die Attraktionen übernommen. Du springst über gefährliche Geräte, weichst Clowns aus und erfüllst in jedem Level eine Aufgabe. Manchmal musst du markierte Plattformen verschwinden lassen, anderswo einen Schlüssel finden oder durch eine bestimmte Anzahl von Reifen springen. Erst wenn das Ziel erreicht ist, erscheint der Ausgang zum nächsten Abschnitt.
Aeros wichtigster Angriff ist eine diagonale Bohrbewegung. Damit triffst du Gegner und erreichst höher gelegene Stellen. Gesammelte Sterne dienen als Geschosse, während kurzes Schweben beim Korrigieren eines Sprungs hilft. Trampoline, Kanonen, Ballons und Trapeze machen die Zirkusgeräte zu einem Teil des Weges. Später verlässt du das Zirkuszelt und gelangst in einen Vergnügungspark, einen Wald und das Museum of Horrors. Fahrten auf einer Achterbahn und in einer rollenden Tonne unterbrechen das übliche Springen und Suchen.
Du spielst allein mit einem Standardcontroller. Das Zeitlimit und die begrenzten Leben machen genaues Hinsehen wichtig: Eine Grube oder ein schlecht gewählter Bohrangriff kostet schnell einen Versuch. Kontrollpunkte helfen innerhalb eines Levels. Sind alle Leben verbraucht, kannst du eine begrenzte Anzahl von Continues nutzen; dabei kehrst du zum Anfang der zuletzt erreichten Welt zurück. Das ursprüngliche SNES-Modul speichert keinen Fortschritt und verwendet keine Passwörter.
Region und Sprache
Unsere Spiele für Super Nintendo SNES sind PAL-Ausgaben, sofern wir nichts anderes angeben. Bei diesem Produkt erhältst du ein einzelnes Spielmodul für den europäischen Markt. Eine Hülle wird nur mitgeliefert, wenn dies ausdrücklich beim Produkt steht. Eine abweichende Region geben wir beim Produkt an. In fast allen Fällen ist das Spiel mindestens auf Englisch spielbar, häufig auch in den fünf weiteren gängigen europäischen Sprachen.
Anleitung
Bei Aero the Acro-Bat für Super Nintendo SNES erhältst du ein einzelnes Spielmodul. Hülle und Anleitung werden nicht mitgeliefert, sofern wir dies nicht ausdrücklich beim Produkt angeben. Das ist der übliche Lieferumfang dieses Exemplars.
Die Geschichte von Aero the Acro-Bat
Sunsoft veröffentlichte Aero the Acro-Bat 1993 für Super Nintendo und Mega Drive. Iguana Entertainment entwickelte das Spiel nach einer Figur und einem Spielkonzept von David Siller. Aero debütierte in einer Zeit, in der viele Publisher einen wiedererkennbaren Plattformhelden einführten. Seine roten Flügel, sein Zirkuskostüm und seine akrobatischen Bewegungen verbinden das Aussehen der Hauptfigur unmittelbar mit den Hindernissen, denen du beim Spielen begegnest.
Siller erklärte später, dass der Vergleich mit Sonic the Hedgehog seiner Ansicht nach die Aufgabenstruktur übersah. Aero sollte nicht vor allem schnell vom Anfang zum Ende laufen: Zunächst mussten bestimmte Aufgaben erfüllt werden, um den Ausgang zu öffnen. Das zeigt sich in den ersten Zirkusnummern, in denen markierte Plattformen, Schlüssel und Reifen wichtiger sind als das bloße Erreichen des rechten Bildschirmrands. Die Bohrbewegung verbindet dabei Angriffe mit dem Überwinden von Höhenunterschieden.
Die Reihe wurde 1994 um Aero the Acro-Bat 2 und das eigenständige Zero the Kamikaze Squirrel erweitert, in dem ein bekannter Gegner die Hauptrolle übernahm. Der erste Aero blieb die Einführung in den Zirkus und Edgar Ektors Sabotageplan. Spätere Neuveröffentlichungen ergänzten Funktionen wie Zurückspulen und freies Speichern, die aber nicht zu dieser ursprünglichen SNES-Ausgabe gehören. Hier bestimmen Levels, Kontrollpunkte, Leben und begrenzte Continues, wie weit du in einer Spielsitzung kommst.
Ähnliche Spiele für Super Nintendo SNES
Super Mario World auf Super Nintendo SNES verbindet präzises Springen ebenfalls mit versteckten Wegen und Sammelobjekten. Mario öffnet jedoch neue Pfade auf einer Weltkarte, nutzt Yoshi und verändert seine Fähigkeiten unter anderem mit einem Cape. Aero besitzt eine feste Bohrbewegung und stellt innerhalb der Levels konkrete Aufgaben, bevor der Ausgang erscheint. Bei Mario entdeckst du daher vor allem alternative Wege zwischen Levels; bei Aero suchst du die nötigen Ziele innerhalb derselben Zirkusnummer.
Donkey Kong Country für Super Nintendo SNES nutzt wie Aero Kanonen und gefährliche Fahrten, um gewöhnliche Plattformpassagen aufzulockern. Donkey und Diddy können einander ablösen und versteckte Bonusräume betreten. Aero ist allein unterwegs und nutzt seinen Bohrangriff sowohl zum Kämpfen als auch zum Erreichen höherer Stellen. Während Donkey Kong Country viele Sprünge entlang eines fortlaufenden Weges aneinanderreiht, lässt Aero dich mitunter für eine unerledigte Aufgabe zurücklaufen.
Disney's Aladdin für Super Nintendo SNES dreht sich ebenfalls um einen akrobatischen Helden, der Hindernisse mit genau getimten Sprüngen überwindet. Aladdin hängt an Kanten, wirft Äpfel und springt auf Gegner; Aero greift schräg durch die Luft an und nutzt Zirkusgeräte. Capcoms Aladdin-Version folgt den Schauplätzen des Disneyfilms. Aero baut seine Levels um einzelne Zirkusaufgaben auf, weshalb die Suche nach dem letzten Reifen manchmal wichtiger ist als ständiges Vorankommen.
The Smurfs auf Super Nintendo SNES verbindet eine gezeichnete Welt ebenfalls mit Springen, Sammeln und dem Ausweichen vor Gegnern. Du ziehst durch Wälder und Berge, um entführte Schlümpfe zu befreien, und erlebst zwischendurch unter anderem eine Lorenfahrt. Aero beginnt im Zirkus und Vergnügungspark und gibt dir einen diagonalen Bohrangriff. Beide ändern gelegentlich mit Fahrzeugen das Tempo, bei Aero bestimmt jedoch ein eigenes Levelziel, wann du weiterdarfst.
Astérix für Super Nintendo SNES schickt dich wie Aero als einzelnen, zeichentrickartigen Helden durch gefährliche Gebiete. Der Gallier setzt Faustschläge und Gegenstände gegen Römer ein, während Aero in der Luft seinen Bohrangriff nutzt. Astérix reist durch Landschaften aus den Comics, um Obelix zu finden. Aero macht Zirkusgeräte zu seinem Spielgelände und verknüpft das Weiterkommen mit erledigten Aufgaben statt nur mit der Reise zu einem vermissten Freund.