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Super Nintendo SNES

Super Metroid - Super Nintendo - SNES

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Estado del producto

Este producto está como nuevo. En NexWave Games, como nuevo significa:

  • En los juegos en disco, la caja está en buen estado con mínimas señales de uso, se incluye el manual y el disco está en buen estado. En algunos casos puede faltar el manual; cuando esto ocurre, lo indicamos en el título del producto.
  • En los cartuchos, el exterior y la etiqueta están en buen estado con mínimas señales de uso. Los cartuchos como los de N64 y Game Boy se entregan sueltos por defecto, salvo que el título indique que el producto está completo.
  • En las consolas, los mandos y los accesorios, el exterior está en buen estado con mínimas señales de uso. Nunca tienen manchas, aunque a veces pueden presentar arañazos leves. Si la consola, el mando o el accesorio tiene más arañazos, se le asigna el estado «Buen estado». Los productos en «Buen estado» y «Como nuevo» siempre funcionan perfectamente.

Además, en NexWave Games todos los discos se examinan cuidadosamente y se evalúa su calidad. Al recibirlos, no aceptamos discos tan dañados que tengan muy pocas probabilidades de funcionar. Solo aceptamos discos que, como mucho, tengan arañazos leves. Después, los discos con arañazos se tratan en nuestra máquina profesional de reparación de discos. Al calentar el disco y pulirlo con cepillos suaves, estas máquinas pueden retirar una capa muy fina del disco. Así desaparece la capa con los arañazos superficiales y mejora la lectura del disco. Esto permite que el disco funcione bien, incluso en consolas con láseres envejecidos que tienen dificultades para leer juegos. ¡Una gran noticia para el jugador!

Super Metroid para Super Nintendo SNES

Super Metroid para Super Nintendo SNES devuelve a la cazarrecompensas Samus Aran al planeta Zebes. Ridley se ha llevado al último metroide de una estación de investigación y Samus persigue a los Piratas Espaciales. Exploras una extensa red de cuevas, pozos e instalaciones abandonadas en una aventura de acción de vista lateral. La ruta no es una sucesión de niveles independientes: buscas conexiones entre zonas y recuerdas qué pasillos siguen siendo inaccesibles por el momento.

El nuevo equipo cambia tu forma de recorrer esa red. La Morfosfera permite a Samus rodar por pasajes estrechos, las bombas abren ciertos suelos y el Rayo Enganche permite balancearte en bloques especiales. Los misiles sirven como armas y para abrir puertas. Investigas paredes y techos sospechosos, consultas el mapa y regresas a habitaciones anteriores con nuevas capacidades. Los tanques de energía y las ampliaciones de munición hacen útiles los desvíos, aunque no conduzcan directamente al siguiente jefe.

Es una aventura para un jugador con un mando normal de SNES. Puedes cambiar la asignación de botones y hacer que Samus apunte en diagonal hacia arriba o abajo. En los puntos de guardado registras el progreso en el cartucho; el juego utiliza tres archivos independientes. La música, la lluvia y los sonidos de criaturas desconocidas cuentan mucho sin largas conversaciones. Entre la exploración tranquila y los grandes jefes debes observar, escuchar y aprender a orientarte por Zebes.

Región e idioma

Nuestros juegos para Super Nintendo SNES son ediciones PAL, salvo que indiquemos lo contrario. Este producto incluye un cartucho suelto para el mercado europeo. Solo se entrega una caja si se indica expresamente en la ficha. Cualquier región diferente se especifica en el producto. En casi todos los casos, el juego se puede jugar al menos en inglés y, a menudo, también en las otras cinco lenguas europeas habituales.

Manual

Con Super Metroid para Super Nintendo SNES recibes un cartucho suelto. No se incluyen la caja ni el manual, salvo que lo indiquemos expresamente en la ficha del producto. Este es el contenido habitual de este ejemplar.

La historia de Super Metroid

Nintendo publicó Super Metroid para Super Nintendo en 1994. Fue el tercer juego de la serie, tras Metroid para NES y Metroid II: Return of Samus para Game Boy. La historia continúa la de la larva metroide de la segunda aventura, pero devuelve a Samus a Zebes, el planeta del primer juego. El nuevo mundo conecta nombres y lugares conocidos con una ruta subterránea mucho más extensa, equipo nuevo y un mapa que se completa al explorar.

El director Yoshio Sakamoto explicó en la entrevista de Nintendo que el proyecto comenzó hacia otoño de 1991 por iniciativa del productor Makoto Kano. Primero el equipo necesitó tiempo para conocer las posibilidades y limitaciones de SNES. Sakamoto quería una presentación cinematográfica e incluso grabó un vídeo VHS para transmitir la atmósfera del inicio. En el juego final, los movimientos de cámara, los textos breves y el ritmo de los acontecimientos producen ese efecto, sin un narrador hablado durante la exploración.

Kenji Yamamoto trabajó en la música, los efectos de sonido y la programación de audio. Según la entrevista, SNES permitía sonidos más ricos que NES, incluidos tonos parecidos a un coro. Los gritos de la larva metroide también expresaban distintas emociones. Ese cuidado sonoro acompaña tanto las habitaciones desiertas como las escenas dramáticas. El cartucho original guarda el progreso en puntos de guardado; el rebobinado y los puntos de suspensión externos de reediciones muy posteriores no forman parte de esta versión de SNES.

Juegos similares para Super Nintendo SNES

The Legend of Zelda: A Link to the Past en SNES también te hace regresar a lugares conocidos tras encontrar herramientas nuevas. Link explora Hyrule desde arriba y resuelve puzles en mazmorras separadas. Super Metroid construye sus rutas alrededor de saltos laterales, disparos y cambios en las capacidades de movimiento de Samus. Ambos te recompensan abriendo un paso antes cerrado, pero interpretas el espacio de forma distinta en cada juego.

Mega Man X para SNES combina, como Super Metroid, disparos, saltos y mejoras para el personaje. Sin embargo, X elige niveles separados y obtiene las armas de los jefes derrotados. Samus recorre un único planeta conectado y suele usar su equipo para encontrar otra ruta. Mega Man X exige más precisión repetida dentro de un nivel elegido; Super Metroid te responsabiliza más de recordar el recorrido de tu viaje.

Super Castlevania IV en SNES también ofrece acción lateral en un entorno amenazador, con grandes jefes y saltos peligrosos. Simon Belmont sigue una sucesión de niveles y utiliza principalmente el látigo y armas secundarias. Samus regresa a menudo a habitaciones que ya has visitado. Por ello Castlevania se centra más en sobrevivir a los obstáculos siguientes, mientras Super Metroid también te hace averiguar qué paso resulta ahora accesible con tu equipo.

Demon's Crest para SNES permite, como Super Metroid, utilizar nuevos poderes para alcanzar sitios ocultos. Firebrand obtiene formas con las que se mueve de otra manera o rompe obstáculos. El juego combina un mapa del mundo con zonas separadas, mientras Samus viaja directamente por un laberinto conectado. Ambos piden volver a examinar lugares anteriores, pero Demon's Crest utiliza un mundo fantástico demoníaco y ataques ligados a las distintas formas de Firebrand.

Super Turrican en SNES combina ciencia ficción, un héroe blindado y disparos laterales con rincones donde buscar suministros adicionales. Su ritmo se apoya más en superar niveles de acción separados con muchos enemigos y un límite de tiempo. Super Metroid te permite conocer un planeta sin ese reloj de nivel constante. Observar bien para hallar suministros ocultos ayuda en ambos, pero Samus también recoge equipo que cambia de manera permanente las partes del mundo que puedes alcanzar.