
Guitar Hero Gitaar Sunburst - Nintendo Wii
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La barra sensora Nintendo Wii proporciona una referencia al puntero del mando junto al televisor. A pesar del nombre, no es una cámara que te grabe. Emite luz infrarroja que detecta el sensor del mando. El mando utiliza esos puntos luminosos para determinar el puntero. Así puedes seleccionar menús o apuntar a objetos y blancos en juegos compatibles sin usar una palanca como ratón.
Esta versión con cable recibe alimentación del conector de barra sensora de Wii o Wii U. No necesita pilas separadas ni alimentación USB. Centra la barra encima o debajo de la pantalla y selecciona la posición correspondiente en los ajustes. Mantén despejada la línea de visión al mando. El sol intenso y otras fuentes infrarrojas pueden interferir. La barra no transmite pulsaciones ni sustituye la sincronización inalámbrica del mando.
La barra no añade MotionPlus ni registra por sí sola todos los movimientos de brazos. Inclinar, girar y apuntar son funciones diferentes del control de Wii. Los cinco ejemplos siguientes utilizan el puntero de distintas formas. Siguen haciendo falta sus mandos y, cuando corresponda, Nunchuk. La oferta incluye la barra con cable; juego, consola, mando, adhesivos nuevos o soporte separado solo se suministran si se indica expresamente.
Cuando Wii apareció en 2006, el mando asumió un papel distinto al de un mando tradicional. Nintendo combinó botones, movimiento y un puntero en el televisor. La barra sensora correspondía a esta última función. Las fuentes infrarrojas junto a la pantalla colaboraban con el sensor del mando sin grabar al jugador. Su colocación pasó así a formar parte de la instalación de la consola.
Los desarrolladores usaron el puntero para elegir opciones y para relacionar directamente mano y punto de mira. Wii Play lo convirtió en actividades cortas; Metroid Prime 3 lo integró en una aventura extensa. Por eso una conexión de botones no siempre bastaba para el control completo. Los demás movimientos seguían midiéndose de otra forma. La posterior extensión MotionPlus añadió detección de rotación sin sustituir la referencia infrarroja del puntero normal.
Wii U conservó después la compatibilidad con los mandos de Wii y la barra con cable existente. Nintendo explica cómo conectar directamente la misma barra a Wii U. Un accesorio de la generación anterior podía pasar así a una consola nueva, dependiendo del software. No suponía un cambio general a conectores como USB. Seguía siendo una referencia luminosa para el mando, no un controlador autónomo o una cámara que rastreara toda la habitación.
Super Mario Galaxy lleva a Mario por pequeños planetas, saltando alrededor de mundos esféricos y recogiendo estrellas de poder. La palanca Nunchuk mueve a Mario; Wii Remote aporta el puntero y la sacudida para el ataque giratorio. La versión Wii original requiere ambos mandos, pero no MotionPlus. Un segundo jugador puede ayudar con el puntero de otro Remote, sin controlar un segundo personaje con movimiento completo.
The Legend of Zelda: Twilight Princess sigue a Link por Hyrule, donde también explora como lobo junto a Midna. Acertijos de mazmorras, equitación y combates forman la aventura. La edición Wii utiliza Remote y Nunchuk para moverse, apuntar y manejar espada y escudo. No requiere MotionPlus. Los controles difieren de GameCube; este ejemplo trata de la versión Wii original, no de Twilight Princess HD.
Wii Play reúne juegos cortos con distintas formas de usar el mando. En Shooting Range sigues blancos con el puntero e intentas encadenar aciertos. Los disparos fallidos rompen la racha, premiando la puntería sobre el disparo al azar. Otras actividades requieren movimientos o tiempos diferentes. El segundo jugador necesita su propio mando. La barra proporciona la referencia para apuntar, no los botones de control.
En Metroid Prime 3: Corruption, Samus Aran explora planetas, escanea información y abre rutas con nuevas habilidades. Te mueves con Nunchuk y apuntas con el mando para mirar y disparar. Cada mano desempeña un papel distinto. Se trata de la tercera aventura original de Wii, no de los antiguos controles de GameCube de Metroid Prime. La barra ayuda al puntero, pero no sustituye al Nunchuk.
Link's Crossbow Training se centra en disparar con precisión en lugares de Twilight Princess. Apuntas a blancos y enemigos para encadenar puntos dentro del tiempo. En las secciones libres mueves a Link con la palanca del Nunchuk. Wii Zapper sostiene mando y Nunchuk: no es una cámara que sustituya la barra. Hasta cuatro jugadores comparan puntuaciones por turnos. El antiguo pack del juego no implica que esta barra suelta incluya un Zapper.

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