Dit product is zo goed als nieuw. Bij NexWave Games betekent zo goed als nieuw:
Verder worden alle discs bij NexWave Games zorgvuldig onderzocht en beoordeeld op kwaliteit. In eerste instantie accepteren wij bij binnenkomst geen discs die zo beschadigd zijn dat de kans op werken heel laag is. Wij accepteren alleen discs die op z'n hoogst lichte krassen hebben. Vervolgens zorgen wij ervoor dat discs met krassen een beurt krijgen in onze professionele disc-reparatie machine. Zulke machines kunnen door de disc warm te maken en te polijsten met zachte borsteltjes ervoor zorgen dat een hele dunne laag van de disc wordt verwijderd. Hierdoor verdwijnt de laag met oppervlakkige krassen en wordt de leesbaarheid van de disc verbeterd. Dit zorgt ervoor dat de disc goed zal werken, zelfs op consoles die verouderde lasers hebben en moeite hebben met spellen lezen! Hartstikke fijn dus voor de gebruiker.
Geist voor de Nintendo GameCube
Geist voor Nintendo GameCube combineert een avontuur vanuit de eerste persoon met puzzels, bovennatuurlijke krachten en schietgevechten. John Raimi raakt tijdens een operatie in een onderzoekscomplex van zijn lichaam gescheiden. Als geest zoek je een weg door beveiligde ruimtes en probeer je te begrijpen wat de Volks Corporation uitvoert. Je belangrijkste gereedschap is het vermogen om andere lichamen en bepaalde voorwerpen over te nemen.
Mensen laten zich niet zomaar bezitten. Je observeert hun omgeving en gebruikt voorwerpen om hen eerst bang te maken. Zodra je een gastheer overneemt, krijg je diens bewegingsvrijheid en uitrusting. Een bewaker kan een afgesloten gebied betreden en zijn wapen gebruiken. Dieren bieden weer andere routes en mogelijkheden. Daardoor begint een nieuwe ruimte geregeld met rondkijken en experimenteren voordat een vuurgevecht volgt.
De campagne brengt die handelingen samen in een vrij gerichte opeenvolging van situaties. Je zoekt per omgeving welke gastheer of welk object je verder kan helpen. Het plezier zit in het bedenken hoe je iemand benadert en wat je met een nieuw lichaam kunt bereiken. Daarnaast kunnen maximaal vier spelers lokaal tegen elkaar spelen. Ook daar draait het overnemen van gastheren mee in de gevechten, waardoor een tegenstander meer is dan alleen een zichtbaar doelwit. Geist vraagt om een combinatie van aandacht voor de omgeving en reageren tijdens actie.
Regio en taal
Onze Nintendo GameCube-spellen zijn PAL-uitgaven en hebben een Nederlands of Engels doosje, tenzij we anders aangeven. Je ontvangt dus standaard de uitvoering voor de Europese markt. Bij een afwijkende regio of een doosje in een andere taal vermelden we dit bij het product. In bijna alle gevallen is het spel minimaal speelbaar in het Engels, en vaak ook in de 5 overige veel voorkomende Europese talen.
De Europese PAL-uitgave van Geist vereist een televisie of beeldopstelling die PAL 60Hz ondersteunt. Nintendo vermeldt expliciet dat het spel uitsluitend in PAL 60Hz wordt weergegeven.
Handleiding
Bij Geist voor de Nintendo GameCube zit de handleiding, tenzij de producttitel anders aangeeft. Ontbreekt het boekje, dan staat er “No Manual” in de titel. Zo zie je voor het bestellen of je het spel met handleiding ontvangt.
De handleidingen bij onze spellen bevatten meestal ten minste Engels en vaak ongeveer zes Europese talen. De precieze talen verschillen per uitgave; Nederlands is dus niet altijd aanwezig. In het boekje vind je uitleg over de besturing en de belangrijkste spelregels. Je kunt daarmee nalezen hoe je het spel bestuurt, welke handelingen mogelijk zijn en hoe de verschillende onderdelen werken.
De geschiedenis van Geist
Geist ontstond bij de Amerikaanse studio n-Space en werd samen met Nintendo ontwikkeld. Nintendo kondigde de samenwerking in mei 2003 aan. In dat eerste persbericht stonden het perspectief vanuit de eerste persoon en het overnemen van andere personages al centraal. Het project bereikte uiteindelijk in 2005 de Nintendo GameCube. De Europese uitgave verscheen op 7 oktober, ruim twee jaar na de aankondiging.
Tijdens de ontwikkeling verschoof het zwaartepunt. In een interview rond de release beschreef n-Space hoe het oorspronkelijke idee van een shooter met bezitnemen uitgroeide tot een avontuur dat sterker op die vaardigheid leunde. Het overnemen van voorwerpen kwam volgens de makers voort uit een suggestie van Shigeru Miyamoto. Dat maakte van de omgeving een verzameling hulpmiddelen waarmee je mensen kon beïnvloeden voordat je hun lichaam binnenging.
Die heroriëntatie verklaart de afwisseling tussen observeren, puzzelen en schieten in de uiteindelijke game. Een gastheer is tegelijk een sleutel tot een ruimte, een verzameling vaardigheden en soms een gewapende deelnemer aan een gevecht. Ook de plaatselijke multiplayer bouwde op dat uitgangspunt voort. In het GameCube-aanbod vertegenwoordigt Geist een samenwerking waarbij Nintendo een extern concept hielp uitwerken tot een eigenzinnig actieavontuur. De oorspronkelijke uitgave bewaart precies die combinatie van onderzoek en tijdelijk geleende lichamen.
Vergelijkbare spellen voor de Nintendo GameCube
Metroid Prime combineert eveneens een perspectief vanuit de eerste persoon met onderzoeken en gevechten. Je scant er objecten en opent routes met Samus' groeiende uitrusting. Geist laat je per situatie een ander lichaam of voorwerp gebruiken. Het ontdekken van de juiste gastheer stuurt de voortgang, terwijl Metroid Prime sterker draait om een verbonden wereld en blijvende vaardigheden.
TimeSplitters 2 biedt ook vuurgevechten en plaatselijke multiplayer op Nintendo GameCube. De nadruk ligt daar op wapens, doelstellingen en snelle confrontaties in uiteenlopende perioden. Geist voegt aan schieten een tweede laag toe: eerst beslissen welk lichaam je wilt gebruiken en hoe je het kunt bemachtigen. De campagne neemt geregeld tijd voor omgevingspuzzels.
Second Sight ligt dichtbij door zijn onderzoekscomplexen, onverklaarbare krachten en afwisseling tussen voorzichtig handelen en schieten. John Vattic beïnvloedt mensen en voorwerpen met psychische vaardigheden. In Geist verhuis je daadwerkelijk tussen gastheren en objecten. Daardoor verandert niet alleen de manier waarop je een obstakel aanpakt, maar ook welke handelingen je op dat moment kunt uitvoeren.
Eternal Darkness deelt de belangstelling voor bovennatuurlijke gebeurtenissen en de onzekerheid over wat je ziet. Het vertelt zijn verhaal via historische hoofdstukken en gebruikt spreuken en mentale weerbaarheid. Geist blijft dichter bij de directe werking van een onderzoekscomplex. Je leert de plaatselijke problemen begrijpen door personen te observeren en hun lichamen tijdelijk te gebruiken.
Killer7 laat je ook gebruikmaken van verschillende personages met eigen vaardigheden en verbindt dat met een raadselachtig verhaal. Zijn gestileerde beelden en droomachtige verhaalpresentatie geven de actie een ander karakter. Geist presenteert concrete ruimtes vanuit de eerste persoon en maakt bezitnemen onderdeel van zowel puzzels als vuurgevechten. Beide vragen dat je verder kijkt dan je huidige wapen.