Storia del gioco · NexWave Games
Pikmin è iniziato nel giardino: da dove Miyamoto trae le sue idee di gioco
Un giardino può sembrare un modesto punto di partenza per un'avventura con un esploratore spaziale in difficoltà. Eppure è proprio qui che risiede il fascino di Pikmin. Una volta che diventi abbastanza piccolo, un ambiente ordinario si trasforma in un paesaggio di ostacoli, minacce e opportunità. L'interesse di Shigeru Miyamoto per il giardinaggio ha ispirato quel mondo. Il primo Pikmin mostra come puoi rivolgere l'attenzione su qualcosa di ogni giorno nel tuo gioco.

Un hobby come punto di partenza
Nintendo effettua esplicitamente la connessione stessa. In una discussione di Iwata Chiede su Wii Fit, Pikmin viene menzionato come un gioco nato dalle attività di Miyamoto in giardino. La conversazione menziona anche il suo cane come fonte d'ispirazione per Nintendogs e il monitoraggio del suo peso come stimolo per idee su Wii Fit.
Ciò non significa che un gioco del genere nascerà automaticamente non appena qualcuno avrà un hobby. Particolarmente interessante è il passaggio dall’osservazione all’azione. Che attività vuoi svolgere tu stesso? A cosa dovresti prestare attenzione? Quale decisione potrebbe cambiare il momento successivo? A Pikmin, queste domande diventano visibili nel modo in cui guidi un piccolo gruppo di esseri attraverso un vasto ambiente.
Un giardino su una scala diversa
Nel gioco originale GameCube, il Capitano Olimar si schiantava. Parti della sua astronave sono sparse e la pianta Pikmin lo aiuta a trovarle. Dalla sua piccola prospettiva, l'ambiente diventa un mondo completamente sconosciuto. I normali dislivelli o uno specchio d'acqua hanno improvvisamente conseguenze importanti.
Questa differenza di scala ti invita a dare un'occhiata più da vicino. Uno spazio è allo stesso tempo un percorso, un luogo di lavoro e un possibile pericolo. Un gruppo che trasporta un oggetto può essere vulnerabile lungo il percorso. Un nemico che a Olimar sembra enorme richiede preparazione. Le creature allegre rendono attraente uscire, mentre la loro vulnerabilità dà peso alle tue decisioni.
Lavori con un gruppo, non con un eroe
Il primo Pikmin utilizza Pikmin rosso, giallo e blu con proprietà diverse. I Pikmin rossi possono resistere al fuoco, quelli blu possono entrare nell'acqua e quelli gialli hanno un ruolo nell'uso dei mattoncini bomba in questo gioco originale. Ciò ti dà ragioni concrete per cambiare la composizione di un gruppo.
La sfida quindi sta nell’organizzarsi. Chi può affrontare questo ostacolo, quanti aiutanti invierai e dove c’è ancora del lavoro in attesa? La tua attenzione si sposta costantemente tra l’ambiente e il tuo gruppo. Ciò rende soddisfacente una piccola scoperta: vedi un'opportunità e puoi immediatamente adattare il tuo approccio. Un percorso migliore è qualcosa in cui impari a riconoscere te stesso.
Perché questa idea continua ad invitare
Pikmin ti consente di leggere un ambiente come una raccolta di problemi correlati. Cancellare un passaggio può rendere più facile un viaggio successivo. Portare gli aiutanti nel posto giusto può essere più importante che camminare velocemente da soli. L'idea di gioco lascia quindi spazio alla curiosità e al piacere di un progetto che funziona.
Chi vuole scoprire fisicamente la serie può trovare varie generazioni su GameCube, Wii U e Switch, tra gli altri. Controlla sempre il titolo esatto e la piattaforma di un gioco in offerta; le abilità e le regole differiscono per parte. Mentre giochi, presta particolare attenzione a come un ambiente quotidiano diventa un'avventura. È proprio questa diversa visione che rende così appropriata l'origine nel giardino di Miyamoto.
