Historia del juego · NexWave Games
Pikmin empezó en el jardín: de donde Miyamoto saca sus ideas de juego
Un jardín puede parecer un modesto punto de partida para una aventura con un explorador espacial varado. Sin embargo, ahí es precisamente donde radica el atractivo de Pikmin. Una vez que te vuelves lo suficientemente pequeño, un entorno ordinario se convierte en un paisaje de obstáculos, amenazas y oportunidades. El interés de Shigeru Miyamoto por la jardinería inspiró ese mundo. El primer Pikmin muestra cómo puedes convertir la atención en algo cotidiano en tu propio juego.

Un hobby como punto de partida
Nintendo realiza la conexión explícitamente. En una discusión de Iwata pregunta sobre Wii Fit, se menciona Pikmin como un juego que surgió de las actividades de Miyamoto en el jardín. La conversación también menciona a su perro como inspiración para Nintendogs y el seguimiento de su peso como desencadenante de ideas sobre Wii Fit.
Eso no significa que un juego así surja automáticamente tan pronto como alguien tenga un pasatiempo. Es especialmente interesante el paso de la observación a la acción. ¿Qué actividad quieres hacer tú mismo? ¿A qué deberías prestarle atención? ¿Qué decisión podría cambiar el próximo momento? En Pikmin, esas preguntas se vuelven visibles en la forma en que conduces a un pequeño grupo de seres a través de un gran entorno.
Un jardín a otra escala
En el juego GameCube original, el Capitán Olimar se estrelló. Partes de su nave espacial están esparcidas y la planta Pikmin le ayuda a encontrarlas. Desde su pequeña perspectiva, el entorno se convierte en un mundo completamente desconocido. Las habituales diferencias de altura o un trozo de agua tienen de repente consecuencias importantes.
Esa diferencia de escala invita a mirar más de cerca. Un espacio es al mismo tiempo un recorrido, un lugar de trabajo y un posible peligro. Un grupo que transporta un objeto puede resultar vulnerable en el camino. Un enemigo que a Olimar le parece enorme requiere preparación. Las alegres criaturas hacen atractivo salir, mientras que su vulnerabilidad da peso a tus decisiones.
Trabajas con un grupo, no con un héroe.
El primer Pikmin utiliza Pikmin rojo, amarillo y azul con diferentes propiedades. Los rojos Pikmin pueden resistir el fuego, los azules pueden sumergirse en el agua y los amarillos desempeñan un papel en el uso de ladrillos bomba en este juego original. Eso te da razones concretas para cambiar la composición de un grupo.
El desafío entonces radica en organizarse. ¿Quién puede superar este obstáculo, cuántos ayudantes enviarás y dónde queda trabajo esperando? Tu atención cambia constantemente entre el entorno y tu grupo. Eso hace que un pequeño descubrimiento sea satisfactorio: ves una oportunidad y puedes ajustar inmediatamente tu enfoque. Una mejor ruta es algo que aprendes a reconocerte a ti mismo.
Por qué esta idea sigue invitando
Pikmin le permite leer un entorno como una colección de problemas relacionados. Despejar un pasaje puede facilitar un viaje posterior. Llevar ayudantes al lugar correcto puede ser más importante que caminar rápidamente usted mismo. Por tanto, en la idea del juego hay lugar para la curiosidad y el placer de un plan que funciona.
Quienes quieran descubrir la serie físicamente podrán encontrar varias generaciones en GameCube, Wii U y Switch, entre otros. Comprueba siempre el título y la plataforma exactos del juego que se ofrece; las habilidades y reglas difieren según la parte. Mientras juegas, presta especial atención a cómo un entorno cotidiano se convierte en una aventura. Es precisamente esta visión diferente la que hace tan apropiado el origen en el jardín de Miyamoto.
