Historia del juego · NexWave Games
El Wind Waker: Cómo Nintendo convirtió a Zelda en una caricatura jugable
A menudo puedes reconocer The Legend of Zelda: The Wind Waker con una sola imagen. Ojos grandes, áreas claras de color y un mar azul le dan a la aventura una apariencia distinta. Ese estilo también determina cómo se mueve el juego y transmite información. Detrás del rostro amigable de Toon Link hay una manera cuidadosamente diseñada de hacer un mundo comprensible y vivo. Eso comienza con una elección sorprendente durante el desarrollo.

Una dirección inesperada para Zelda
Cuando Nintendo mostró el nuevo Zelda en 2001, muchos jugadores esperaban una dirección visual diferente. Una demostración anterior había mostrado un Link más detallado basado en Ocarina of Time. La aventura final GameCube apostó rotundamente por figuras estilizadas y una apariencia que recuerda a una película de animación.
En una entrevista posterior de Iwata pregunta, los creadores dicen que un nuevo dibujo de Link le dio al equipo algunas ideas. Los enemigos y los movimientos rápidamente tomaron forma en torno a ese diseño. Por tanto, la apariencia era parte de la invención del juego: un Link diferente hacía concebibles otras acciones y encuentros. La aventura original se estrenó en Europa en 2003.
Lo que realmente hace ese estilo de dibujos animados
La técnica utilizada, el cel-shading, hace que las formas tridimensionales parezcan dibujadas. Entonces simplemente juegas en un mundo con profundidad. Las sombras simplificadas y las formas claras garantizan que los personajes y objetos tengan una apariencia propia e inmediatamente reconocible.
Los diseñadores explican que el estilo también les ayudó a hacer que los rompecabezas fueran legibles. Un objeto con el que puedas hacer algo debe destacar sin resultar extraño en su entorno. Hay espacio para eso en un mundo tan estilizado. Como jugador no necesitas saber tecnología gráfica para beneficiarte de ella: tu atención se centra en el movimiento, la forma y la interacción.
Observa los ojos de Link.
Toon Link dice mucho con su cara. Sus grandes ojos y su boca móvil hacen claramente visible la sorpresa, la concentración o la tensión. Los creadores ampliaron conscientemente las posibilidades de esas expresiones. Esto le dio a Link una presencia que es fácil de seguir para alguien al lado del jugador.
Su mirada también puede darnos una pista. Cuando mira algo, es un motivo para mirar más de cerca. Así es como la personalidad y la explicación del juego funcionan juntas. Eso hace que la repetición sea interesante: presta atención no sólo al espacio en un rompecabezas, sino también a la forma en que Link reacciona ante él. Su cara es parte de la información que te brinda el juego.
Un mundo con cara propia
Un mar lleno de islas brinda espacio a la aventura para generar descubrimiento y anticipación. En esa decoración clara, las siluetas y los colores siguen siendo importantes. Las distintas figuras garantizan que un encuentro breve pueda tener su propia atmósfera, sin que cada personaje necesite una explicación extensa.
Aquellos que quieran explorar el juego físicamente pueden buscar la versión original GameCube o el Wind Waker HD para Wii U. Compruebe qué versión de consola se ofrece realmente. Ambos muestran hasta qué punto el lenguaje visual elegido forma parte de esta aventura. Mientras juegas, presta especial atención a las pequeñas reacciones y movimientos: ahí es donde el mundo de los dibujos animados se vuelve tangible.
