Dieses Produkt ist wie neu. Bei NexWave Games bedeutet wie neu:
Darüber hinaus werden alle Discs bei NexWave Games sorgfältig untersucht und auf ihre Qualität geprüft. Bei der Annahme akzeptieren wir keine Discs, die so stark beschädigt sind, dass sie wahrscheinlich nicht mehr funktionieren. Wir akzeptieren nur Discs mit höchstens leichten Kratzern. Discs mit Kratzern werden anschließend in unserer professionellen Disc-Reparaturmaschine behandelt. Durch Erwärmen und Polieren mit weichen Bürsten können solche Maschinen eine sehr dünne Schicht der Disc entfernen. Dadurch verschwindet die Schicht mit oberflächlichen Kratzern und die Lesbarkeit der Disc verbessert sich. So funktioniert die Disc gut, selbst auf Konsolen mit älteren Lasern, die Schwierigkeiten beim Lesen von Spielen haben! Eine tolle Sache für die Spieler.
Geist für Nintendo GameCube
Geist für Nintendo GameCube verbindet ein Abenteuer aus der Egoperspektive mit Rätseln, übernatürlichen Kräften und Schusswechseln. John Raimi wird während eines Einsatzes in einem Forschungskomplex von seinem Körper getrennt. Als Geist suchst du einen Weg durch gesicherte Räume und versuchst zu verstehen, was die Volks Corporation vorhat. Dein wichtigstes Werkzeug ist die Fähigkeit, andere Körper und bestimmte Gegenstände zu übernehmen.
Menschen lassen sich nicht ohne Weiteres besetzen. Du beobachtest ihre Umgebung und benutzt Gegenstände, um ihnen zunächst Angst einzujagen. Sobald du einen Wirt übernimmst, erhältst du dessen Bewegungsfreiheit und Ausrüstung. Ein Wachmann kann ein abgesperrtes Gebiet betreten und seine Waffe benutzen. Tiere bieten wiederum andere Wege und Möglichkeiten. Ein neuer Raum beginnt deshalb regelmäßig mit Umschauen und Experimentieren, bevor ein Schusswechsel folgt.
Die Kampagne verbindet diese Handlungen zu einer recht gezielten Abfolge von Situationen. Du suchst in jeder Umgebung nach dem Wirt oder Gegenstand, der dir weiterhelfen kann. Der Reiz liegt darin, zu überlegen, wie du dich jemandem näherst und was du mit einem neuen Körper erreichen kannst. Außerdem können bis zu vier Spieler lokal gegeneinander antreten. Auch dort spielt das Übernehmen von Wirten in die Kämpfe hinein, wodurch ein Gegner mehr als nur ein sichtbares Ziel ist. Geist verlangt eine Verbindung aus Aufmerksamkeit für die Umgebung und Reaktionsvermögen während der Action.
Region und Sprache
Unsere Spiele für Nintendo GameCube sind PAL-Ausgaben mit einer niederländischen oder englischen Hülle, sofern wir nichts anderes angeben. Du erhältst somit standardmäßig die Ausführung für den europäischen Markt. Eine abweichende Region oder eine Hülle in einer anderen Sprache geben wir beim Produkt an. In fast allen Fällen ist das Spiel mindestens auf Englisch spielbar, häufig auch in den fünf weiteren gängigen europäischen Sprachen.
Die europäische PAL-Ausgabe von Geist benötigt einen Fernseher oder eine Bildschirmanordnung mit Unterstützung für PAL 60Hz. Nintendo weist ausdrücklich darauf hin, dass das Spiel ausschließlich in PAL 60Hz dargestellt wird.
Anleitung
Bei Geist für Nintendo GameCube ist die Anleitung enthalten, sofern der Produkttitel nichts anderes angibt. Fehlt das Heft, steht „No Manual“ im Titel. So siehst du vor der Bestellung, ob das Spiel mit Anleitung geliefert wird.
Die Anleitungen unserer Spiele enthalten meist mindestens Englisch und häufig etwa sechs europäische Sprachen. Die genauen Sprachen unterscheiden sich je nach Ausgabe; Niederländisch ist daher nicht immer enthalten. Im Heft werden die Steuerung und die wichtigsten Spielregeln erklärt. Du kannst dort nachlesen, wie du das Spiel steuerst, welche Aktionen möglich sind und wie die verschiedenen Bestandteile funktionieren.
Die Geschichte von Geist
Geist entstand beim amerikanischen Studio n-Space und wurde gemeinsam mit Nintendo entwickelt. Nintendo kündigte die Zusammenarbeit im Mai 2003 an. Schon in dieser ersten Pressemitteilung standen die Egoperspektive und das Übernehmen anderer Figuren im Mittelpunkt. Das Projekt erreichte schließlich 2005 den Nintendo GameCube. Die europäische Ausgabe erschien am 7. Oktober, gut zwei Jahre nach der Ankündigung.
Während der Entwicklung verlagerte sich der Schwerpunkt. In einem Interview zur Veröffentlichung beschrieb n-Space, wie aus der ursprünglichen Idee eines Shooters mit Besessenheitsmechanik ein Abenteuer wurde, das stärker auf dieser Fähigkeit beruhte. Das Übernehmen von Gegenständen ging laut den Entwicklern auf einen Vorschlag von Shigeru Miyamoto zurück. Dadurch wurde die Umgebung zu einer Sammlung von Hilfsmitteln, mit denen du Menschen beeinflussen konntest, bevor du in ihre Körper eindrangst.
Diese Neuausrichtung erklärt den Wechsel zwischen Beobachten, Rätseln und Schießen im fertigen Spiel. Ein Wirt ist zugleich ein Schlüssel zu einem Raum, eine Sammlung von Fähigkeiten und manchmal ein bewaffneter Teilnehmer an einem Kampf. Auch der lokale Mehrspielermodus baute auf dieser Grundlage auf. Im GameCube-Angebot steht Geist für eine Zusammenarbeit, bei der Nintendo half, ein externes Konzept zu einem eigenwilligen Actionabenteuer auszuarbeiten. Die ursprüngliche Ausgabe bewahrt genau diese Verbindung aus Erkundung und vorübergehend geliehenen Körpern.
Ähnliche Spiele für Nintendo GameCube
Metroid Prime verbindet ebenfalls die Egoperspektive mit Erkundung und Kämpfen. Du scannst dort Objekte und öffnest Wege mit Samus' wachsender Ausrüstung. Geist lässt dich je nach Situation einen anderen Körper oder Gegenstand verwenden. Die Entdeckung des richtigen Wirts lenkt den Fortschritt, während Metroid Prime stärker auf eine zusammenhängende Welt und dauerhafte Fähigkeiten setzt.
TimeSplitters 2 bietet ebenfalls Schusswechsel und lokalen Mehrspielermodus auf Nintendo GameCube. Der Schwerpunkt liegt dort auf Waffen, Zielen und schnellen Auseinandersetzungen in verschiedenen Epochen. Geist ergänzt das Schießen um eine zweite Ebene: zuerst entscheiden, welchen Körper du benutzen möchtest und wie du ihn bekommst. Die Kampagne nimmt sich regelmäßig Zeit für Umgebungsrätsel.
Second Sight liegt mit seinen Forschungskomplexen, unerklärlichen Kräften und dem Wechsel zwischen vorsichtigem Handeln und Schießen nahe. John Vattic beeinflusst Menschen und Gegenstände mit psychischen Fähigkeiten. In Geist wechselst du tatsächlich zwischen Wirten und Objekten. Dadurch verändert sich nicht nur, wie du ein Hindernis angehst, sondern auch, welche Handlungen du gerade ausführen kannst.
Eternal Darkness teilt das Interesse an übernatürlichen Ereignissen und der Unsicherheit darüber, was du siehst. Es erzählt seine Geschichte in historischen Kapiteln und verwendet Zauber und geistige Stabilität. Geist bleibt näher an den unmittelbaren Abläufen eines Forschungskomplexes. Du lernst die örtlichen Probleme zu verstehen, indem du Personen beobachtest und ihre Körper vorübergehend nutzt.
Killer7 lässt dich ebenfalls verschiedene Figuren mit eigenen Fähigkeiten nutzen und verbindet das mit einer rätselhaften Geschichte. Seine stilisierten Bilder und die traumartige Erzählweise verleihen der Action einen anderen Charakter. Geist zeigt konkrete Räume aus der Egoperspektive und macht das Besetzen sowohl zum Bestandteil von Rätseln als auch von Schusswechseln. Beide verlangen, dass du über deine aktuelle Waffe hinausdenkst.