Spielgeschichte · NexWave Games
Die Geheimnisse von Hogwarts in den alten Harry Potter-Spielen
Die Bücher und Filme zeigen Hogwarts als einen Ort, an dem hinter jeder Tür etwas passieren kann. In den alten Harry Potter-Spielen durfte man einen Flur betreten, ein verdächtiges Objekt untersuchen und nach Abschluss einer Aufgabe eine Weile verweilen. Es ist dieses Herumlaufen, das es interessant macht, diese Spiele noch einmal zu besuchen. Das Schloss ist sowohl ein bekannter Ort als auch ein Spielort, der die Neugier belohnt.

Ein Schloss, das man selbst kennenlernen muss
Ein Film bestimmt, wohin man schaut und wann eine Szene fortgesetzt wird. Ein Spiel kann dazu führen, dass man sich zwischen Klassenzimmern, Fluren und Plätzen verirrt. Sie lernen einen Ort kennen, indem Sie selbst Routen auswählen. Dadurch kann ein bescheidener Seitenweg oder eine bekannte Treppe mehr Eindruck machen als ein großer Story-Fragment, den man bereits von der Leinwand kennt.
Nehmen Sie sich Zeit, die Gegend zu lesen. Gibt es Objekte, die prominent platziert sind? Ist eine Ecke mit etwas, das Sie gerade gelernt haben, erreichbar? Solche Fragen bieten einen Sinn für eine zweite Spielrunde, ohne dass jede Lösung im Voraus bekannt sein muss. Ein Teil des Spaßes besteht darin, sich selbst wahrzunehmen.
Sammelkarten machen Umwege attraktiv
In der GameCube-Edition von Die Kammer des Schreckens sind berühmte Hexen- und Zaubererkarten Teil der Spielwelt. Das Originalhandbuch beschreibt, dass man mit Schülern handeln kann und warnt spielerisch, dass selbst die Kartenersteller nicht alle geheimen Räume kennen. Diese Kombination lädt dazu ein, das Schloss genauer zu erkunden.
Sammlerstücke können so zur Erinnerung an einen Ort werden. Eine Karte ist etwas Greifbares im Spiel: Vielleicht erinnern Sie sich später daran, durch welchen Korridor Sie gegangen sind, als Sie sie gefunden haben. Betrachten Sie daher eine unvollständige Sammlung als Anlass, sich noch einmal umzuschauen, anstatt sofort eine Liste mit genauen Standorten zu erstellen.
Magie außerhalb des Kampfes
Beim Orden des Phönix wurde viel Wert auf den Umgang mit der Umwelt gelegt. EA-Produzent Harvey Elliott beschrieb, wie Spieler beispielsweise Rüstungen reparieren, Möbel bewegen und Kerzen anzünden. Mit dem richtigen Zauberspruch auf einem passenden Objekt kannst du Entdeckungspunkte sammeln. Magie wird so zu einer Möglichkeit, das Schloss zu erkunden.
Das ist eine attraktive Spielidee für Fans, die vor allem das Leben als Student in Hogwarts erleben möchten. Sogar eine kleine Aktion erhält Bedeutung, wenn Sie den Zauber wählen. Es macht die Schule als Spielplatz nutzbar: Man erkennt Teile der Geschichten und probiert gleichzeitig aus, was das Spiel damit macht.
Das Hogwarts aus den Filmen, mit Platz dazwischen
In einem Interview über „Der Orden des Phönix“ erklärte Elliott, dass das Team die Schule auf dem Hogwarts aus den Filmen aufbaute. Auch für Orte und Handlungsstränge, denen in der Verfilmung weniger Raum eingeräumt wurde, griffen die Macher auf Elemente aus den Büchern zurück. Beispielsweise kann ein bekannter Ort zu neuen Umwegen einladen.
Die verschiedenen Harry Potter-Spiele haben jeweils ihre eigene Struktur. Ein Geheimnis aus einem GameCube-Handbuch muss sich also nicht an derselben Stelle in einer anderen Plattformversion befinden. Wenn Sie nicht weiterkommen, verwenden Sie eine Anleitung, die zum genauen Release passt. Wenn Sie die Überraschungen behalten möchten, können Sie zunächst einfach die Steuerung und Zauber nachschlagen.
Nochmals mit einer anderen Sichtweise spielen
Für eine neue Spielrunde können Sie ein einfaches Ziel wählen: jede unbekannte Tür sehen oder in aller Ruhe die Kartensammlung auffüllen. Dadurch entsteht Ihr eigener Weg durch die Geschichte. Man muss das Ende nicht vergessen haben, um wieder etwas zu entdecken; Die Aufmerksamkeit auf eine andere Ecke des Schlosses kann ausreichen.
