Gratis verzending in Nederland vanaf €60 • Volgende werkdag verzonden

Gamegeschiedenis · NexWave Games

The Wind Waker: hoe Nintendo van Zelda een speelbare tekenfilm maakte

The Legend of Zelda: The Wind Waker herken je vaak al aan één beeld. Grote ogen, duidelijke kleurvlakken en een blauwe zee geven het avontuur een uitgesproken uiterlijk. Die stijl bepaalt ook hoe de game beweegt en informatie overbrengt. Achter het vriendelijke gezicht van Toon Link zit een zorgvuldig ontworpen manier om een wereld begrijpelijk en levendig te maken. Dat begint bij een verrassende keuze tijdens de ontwikkeling.

Paarse Nintendo GameCube met controller en vier controllerpoorten
The Wind Waker verscheen oorspronkelijk op Nintendo GameCube. Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons (publiek domein)

Een onverwachte richting voor Zelda

Toen Nintendo in 2001 de nieuwe Zelda liet zien, hadden veel spelers een andere visuele richting verwacht. Een eerdere demonstratie had een gedetailleerdere Link getoond die voortbouwde op Ocarina of Time. Het uiteindelijke GameCube-avontuur koos nadrukkelijk voor gestileerde figuren en een uiterlijk dat aan animatiefilm doet denken.

In een later Iwata vraagt-interview vertellen de makers dat een nieuwe tekening van Link het team op ideeën bracht. Vijanden en bewegingen kregen snel vorm rond dat ontwerp. Het uiterlijk was daarmee onderdeel van het uitvinden van de game: een andere Link maakte andere acties en ontmoetingen voorstelbaar. In Europa verscheen het oorspronkelijke avontuur in 2003.

Wat die tekenfilmstijl eigenlijk doet

De gebruikte techniek, cel-shading, laat driedimensionale vormen eruitzien alsof ze getekend zijn. Je speelt dus gewoon in een wereld met diepte. De vereenvoudigde schaduwen en duidelijke vormen zorgen ervoor dat personages en voorwerpen een eigen, direct herkenbare uitstraling krijgen.

De ontwerpers leggen uit dat de stijl hen ook hielp bij het leesbaar maken van puzzels. Een object waarmee je iets kunt doen, moet opvallen zonder vreemd aan te voelen in de omgeving. In zo'n sterk gestileerde wereld is daar ruimte voor. Als speler hoef je de grafische techniek niet te kennen om daarvan te profiteren: je aandacht wordt gericht op beweging, vorm en interactie.

Let eens op de ogen van Link

Toon Link vertelt veel met zijn gezicht. Zijn grote ogen en beweeglijke mond maken verbazing, concentratie of spanning duidelijk zichtbaar. De makers breidden bewust de mogelijkheden voor die uitdrukkingen uit. Link kreeg zo een aanwezigheid die ook voor iemand naast de speler goed te volgen is.

Zijn blik kan bovendien een aanwijzing geven. Wanneer hij naar iets kijkt, is dat een reden om zelf beter rond te kijken. Zo werken persoonlijkheid en speluitleg samen. Dat maakt opnieuw spelen interessant: let bij een puzzel niet alleen op de ruimte, maar ook op de manier waarop Link erop reageert. Zijn gezicht hoort bij de informatie die het spel je geeft.

Een wereld met een eigen gezicht

Een zee vol eilanden geeft het avontuur ruimte om ontdekking en verwachting op te bouwen. In dat heldere decor blijven silhouetten en kleuren belangrijk. De uitgesproken figuren zorgen ervoor dat een korte ontmoeting een eigen sfeer kan krijgen, zonder dat ieder personage uitgebreide uitleg nodig heeft.

Wie het spel fysiek wil ontdekken, kan zoeken naar de oorspronkelijke GameCube-uitgave of The Wind Waker HD voor Wii U. Controleer welke consoleversie er daadwerkelijk wordt aangeboden. Beide laten zien hoe sterk de gekozen beeldtaal bij dit avontuur hoort. Kijk tijdens het spelen vooral naar de kleine reacties en bewegingen: daar wordt de tekenfilmwereld tastbaar.

← Alle blogs